Mo' te faccio 'o gioco
Io ho 100 €, tiro una moneta per scegliere se darli a te o a un altro e, se il prescelto sei tu, dovrai decidere come dividerli con quell'altra persona, informata del fatto. Se l'altro accetterà la tua proposta bene, altrimenti nessuno dei due avrà nulla.
Qual è la tua scelta?
Comincia così una divertentissima e istruttiva pubblicazione che ho letto studiando i materiali del dipartimento di dinamiche evolutive di Harvard: oltre al valore scientifico, devo dire che la relazione coinvolge sin dall'inizio con piglio letterario.
Ma torniamo al gioco, che per la cronaca si chiama Ultimatum Game e fa parte di quella serie di esperimenti di cui fu pioniere John Von Neumann.
Il testo riporta questi risultati, a dir poco sconcertanti:
- in due terzi dei casi, le persone offrono tra il 40 e il 50 %
- il 4 % delle persone offre meno del 20 % della cifra di partenza
- più della metà di coloro ai quali è offerto meno del 20 % della cifra rifiuta l'offerta
Le risposte sono sconcertanti per un semplice motivo, cioè che i soldi sono piovuti dal cielo, e non si capisce proprio - razionalmente -perché uno debba offrirne la metà senza una ragione o un sentimento, perché così pochi limitino l'offerta portando il massimo a casa, e perché le persone rifiutino anche un solo euro regalato.
Sembra proprio che le persone alle quali si fa l'offerta, sapendo che i soldi sono arrivati in modo fortunoso, pretendano che l'altro li divida quanto più equamente è possibile.
E sembra anche che l'offerente avverta un preventivo senso di colpa, fino a decidere di devolvere la metà della cifra, nella maggioranza dei casi.
Da un punto di vista esclusivamente razionale, l'offerente dovrebbe proporre all'altra persona la cifra più bassa possibile, e questi dovrebbe accettare perché l'alternativa è non ottenere nulla.
Invece, qualcosa scatta nella loro mente, qualcosa di estremamente influente nelle nostre vite, da quando la specie umana è al mondo.
Un mondo di polli?
Intanto, i risultati cambiano se invece di una moneta si usano altri sistemi: quando la persona che fa l'offerta ha ottenuto questo privilegio vincendo una prova d'abilità - come un quiz - l'altra persona tende ad accettare cifre più basse, come se l'altro avesse meritato il privilegio.
La tendenza ad arraffare poco cresce anche se la cifra viene stabilita dall'esterno, e non dalla persona che offre: come dire, non sei stata tu a scegliere malignamente, quindi meglio prenderci questi pochi, maledetti e subito.
Stessa musica se la cifra offerta viene messa in palio tra diversi concorrenti: anche se bassa, la proposta stimola la competitività.
Come si spiega questo atteggiamento?
Forse, le persone avrebbero bisogno di giocare più volte per capire meglio il meccanismo?
O forse dipende dal bisogno di non innescare invidie e conservare una felice convivenza (motivo che spiegherebbe perché la maggioranza delle offerte sono basse, ma che non spiega i rifiuti)?
Si tende a pensare che sia per una questione d'immagine: ci siamo evoluti in un modello sociale di piccoli gruppi, dove tutti sapevano tutto degli altri, per cui far sapere che siamo persone da poco, che si accontentano di un'elemosina ci metterà in cattiva luce.
Se davvero è così, allora sono moltissimi i meccanismi ancestrali che ancora oggi influenzano in profondo i nostri comportamenti sociali.
Vendetta, tremenda vendetta
Per rinforzare questa tesi, Martin Novak e gli altri riportano i dati di un altro gioco-esperimento, altrettanto istruttivo e spiazzante, in seguito al quale possiamo dire che l'istinto vendicativo ha in realtà motivazioni sociali.
Nel gioco, una persona tiene il banco e distribuisce una stessa cifra di partenza a quattro giocatori, chiedendo loro di giocarne una parte nel piatto comune.
La somma che si formerà nel piatto, verrà raddoppiata ma poi sarà divisa in parti uguali.
La situazione ideale sarebbe che tutti giocassero l'intero capitale.
Quindi, offrire tutta la cifra di partenza significherebbe raddoppiarla, ma nello stesso tempo vorrebbe dire ridividerla con gli altri tre.
Poiché si gioca allo scoperto, c'è il rischio che, dopo la prima giocata, gli altri tendano al ribasso, per fregarli.
Questo dovrebbe innescare in tutti i giocatori un atteggiamento guardingo, con giocate basse.
Per cui si perviene a un'altra situazione ideale: nessuno gioca nulla, per non perdere niente.
Invece, pur ripetendo il gioco decine e decine di volte, le persone tendono a giocarsi più della metà del loro capitale, anche se vedono con i loro occhi che qualcuno aspetta la loro giocata per fregarle.
Solo dopo molte partite, il virus del gioco furbo - ossia del gioco razionalmente individualista - si diffonde, ma a che prezzo i giocatori imparano a sopravvivere!
Gli studi su questo gioco sono proseguiti con una variante: la punizione.
I giocatori, ravvisando una "furbata" nel comportamento degli altri, hanno la facoltà di punirli con una multa.
La facoltà di multare, però, costa loro un terzo circa della multa stessa.
Quindi, per multare chi ti ha "fregato" devi pagare: ti conviene?
Ebbene, gli sperimentatori hanno registrato un tasso elevato di multe, anche se questo voleva dire per i giocatori far fuori il loro capitale.
La tendenza a pagare per vendicarsi con la multa resta alta anche giocando a lungo e mescolando i giocatori di vari gruppi.
Che cosa ci dice, questo gioco, sulla nostra evoluzione?
Che un gruppo ha una capacità di sopravvivenza più elevata se contiene dei "punitori", perché essi saranno in grado di controllare, redarguire e mettere fuori gioco quelli che non cooperano, in situazioni di grave pericolo per la vita stessa del gruppo.
Tu che cosa sceglieresti?
Favoriresti la cooperazione o il gioco egoistico?
Useresti la facoltà di punire anche a costo di pagare di tasca tua?
Facci sapere la tua opinione nei commenti!
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